Pico VR 突圍記

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VR、AR和MR共同構成了元宇宙最重要的元素之一 —— 顯示技術,它們本質上為用戶提供了3D沉浸式的虛擬體驗。如今,隨着虛擬現實技術的發展,元宇宙逐漸從科幻走向現實。


本文將通過介紹在虛擬現實硬科技中,持續保持中國VR市場份額第一的Pico,來理解VR行業的格局。

全文字數:10907
預計閱讀 25 分鐘




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AR/VR/MR/XR概念圖


AR、VR、MR這三種技術的出現讓外行人摸不着頭腦,甚至將它們混在一談。下麵就來看看這三種技術到底是什麼吧。


AR

AR全稱Augmented Reality,即增強現實技術。是指實時的,直接或間接的物理現實環境視圖,通過計算機生成的感官輸入(如聲音,視頻,圖形或GPS數據)增強(或補充)其視圖內的元素。由於AR基於真實世界(且強於現實),所以它提供的可能性非常大(譯註:即,對比現實世界,一切皆有可能呀)。基於現實的AR利用某些設備增強了現實。手機和平板是目前最流行的AR設備,通過設備攝像頭,應用將(虛擬的)數字內容導入真實環境,同時流行的AR設備還有頭戴設備。流行的AR應用如“Pokemon Go ”和Snapchat的“AR bitmojis"。


VR

VR全稱Virtual Reality,即虛擬現實技術,虛擬現實(VR)是一種(給人)沉浸式體驗,也被稱為計算機模擬現實。具體則是指通過頭戴設備(headsets)產生包括聲音,圖像及其他人體能夠與感受到的媒介的一種技術,通過這些媒介能複製或創造出一個虛擬世界。虛擬現實能讓用戶完全沉浸在虛擬的世界中。真正的VR環境應該涉及所有五種感官(味覺,視覺,嗅覺,觸覺,聲音),但不得不說(完美實現)非常困難。

可以說,現在VR已經算得上是一種風靡的技術了。此外,經過游戲行業多年的探索之後,已經可以將這種技術應用到更多實際領域中了。

VR需要用一個不透明的頭戴設備完成虛擬世界里的沉浸體驗,你看到的是一個100%的虛擬世界,而AR需要清晰的頭戴設備看清真實世界和重疊在上面的信息和圖像,以現實世界的實體為主體,借助於數字技術幫助消費者更好地探索現實世界和與之交付。

再說的直白一點,就是VR顯示的畫面全是假的,而AR顯示的畫面有一半是真的,一半是假的。


MR

MR全稱Mixed Reality,即混合現實技術,是虛擬現實技術的進一步發展。它是通過在虛擬環境中引入現實場景信息,將虛擬世界、現實世界和用戶之間搭起一個交互反饋信息的橋梁,從而增強用戶體驗的真實感。是指真實和虛擬世界融合後產生的新的可視化環境,在該環境下真實實體和數據實體共存,同時能實時交互。也就是說將“圖像”置入了現實空間,同時這些“圖像”能在一定程度上與所我們熟悉的實物交互。MR的關鍵特征就是合成物體和現實物體能夠實時交互。

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圖片來源:actimage、粵開證券研究院


VR能讓人完全沉浸在虛擬環境中;AR能創建一個疊加在虛擬內容的世界,但不能與真實環境交互; MR則是虛擬與現實的混合體,它能創造出可以與真實環境交互的虛擬物體。


本期主角Pico屬於VR行列,所以我們重點看一下VR產業的發展。

VR產業的發展依賴“硬件+軟件+內容+應用”的多輪驅動,當前VR產業鏈各環節日益完善、創新迭出,推動VR產業走向成熟。

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圖片來源:VR陀螺,海通證券研究所


VR/AR 設備技術自 2014 年興起,期間設備體驗不斷提升,內容更加豐富,成本不斷降低。由於全球科技巨頭紛紛加大了VR 設備製造產業的投入,令近年技術出現較大的突破,帶動VR/AR 設備由 2020 年開始銷售量大幅增長。


2014,Facebook 收購 VR 初創企業 Oculus,致力於推動消費生態系統搭建;

2015,VR 技術已被認定為是替代智能手機的下一代通用平臺,全球多家科技巨頭如微軟,索尼,HTC 等都陸續推出一系列 VR/AR 設備產品;

2016,VR/AR 設備市場熱度達到階段性高點;

2017-2018 受制於商業模式不明確,網絡和硬件技術的瓶頸未能突破,行業進入低谷期,關註度不斷下降,併進入資本寒冬;

2019 由於新技術逐漸改進,產業鏈趨於成熟,以及 5G 技術的推廣促進了VR/AR 設備製造產業重回升勢;

2020 VR/AR 設備產業鏈各環節成熟度進一步提升,同時疫情爆發刺激了手游和居家娛樂的需求,促使 VR 設備需求大增。VR 設備製造產業重回高點水平,同時產業投融資活躍;

2021 VR/AR 設備出貨量較 2020 年進一步提升,進入產業化放量增長階段。

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自 2019 年起,全球 VR/AR 設備出貨量明顯加速增長,於 2021年達到約 980 台,預計未來四年將增長近 2 倍。當中 Meta 設備的市場份額最高,為75%。


VR/AR 設備的高速增長主要得益於:

1) 產品全方面升級

2) 產品價格下探明顯

3) 配套游戲及內容應用豐富,吸引用家購買 VR/AR 設備

4) 生產商加大推廣 VR/AR 設備等。


IDC發佈《全球AR/VR頭顯市場季度跟蹤報告,2021年第四季度》顯示,2021年全年全球AR/VR頭顯出貨量達到 1123 萬台,同比增長 92.1%,其中VR頭顯出貨量達1095萬台。預計2022年,全球VR頭顯出貨1,573萬台,同比增長43.6%。


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同時,設備可應用的場景逐步明確,產業發展生態圈逐漸完善。VR/AR 設備應用範圍的擴展和設備出貨量增長相輔相成促進行業進入正向循環。未來 C 端和 B 端將會有更多應用場景出現,帶動 VR/AR 產業鏈將迎來爆發性增長。


在 VR/AR 設備終端領域,Oculus 為全球範圍內的最大生產商,占據全球出貨量的 61%。在中國市場中,數據顯示,2021年5月以來,國內本土VR廠商接連推出新品,迭代節奏明顯加快。其中,字節跳動旗下的Pico市場占有率第一,愛奇藝第四季度全渠道銷售額同比增長475.9%,市場占有率達22.5%,位列第二,二者份額占據整體市場份額的一半以上。



Pico和他的競爭對手們


Pico公司簡介

Pico 北京小鳥看看成立於2015 年4 月,主營業務是VR 軟硬件研發製造商,其主要產品為VR 設備和圍繞VR 設備的內容平臺。


• 創始人與團隊概況:Pico 現任創始人兼CEO 周宏偉畢業於哈爾濱工業大學,曾任歌爾聲學副總裁,Pico 前身即為周宏偉在青島負責的硬件研發團隊,從2012 年開始就參與VR 的研究和研發。

2015 年,周宏偉創建Pico,其團隊基本來自於原歌爾聲學的Pico 團隊。歌爾股份為其戰略供應商兼投資者。


• 融資情況:被字節跳動收購之前,Pico 共計完成了四輪融資,其中天使輪信息未披露;

截至目前,在投入研發上,Pico所屬的小鳥看看科技及其關聯公司在126個國家/地區中,共有758件已公開的專利申請,其中發明專利占64.25%,專利佈局主要集中於虛擬現實、顯示設備、頭戴設備、攝像頭、深度圖像、傳感器、微控制器等專業技術領域。旗下旗艦級產品Pico Neo 2 Eye也入選了2020年度《時代周刊》全球100大最佳發明。


Pico公司產品也主要由歌爾代工。Pico現已擁有超過300人的團隊,在東京、舊金山、巴塞羅那、京畿道設有分公司,香港設立辦公室,線下銷售渠道覆蓋七大區域超過四十個國內城市。


2021 年 3 月行業分析機構 IDC 發佈的 2020 年第四季度中國 AR/VR 市場報告顯示,Pico2020 年在國內 VR 一體機市場份額排名第一,其中第四季度市場份額為 57.8%。



Pico主要硬件產品介紹

• Pico 1:2015 年12 月發佈,移動VR 頭盔。支持基於Android 的VR 商店Pico VR,支持小米、三星、華為等機型。2016 年1 月上市,售價399 元。

• Pico Neo:2016 年4 月發佈,移動VR 一體機。兼容PC VR 應用,開發者版本(Pico Neo DK)標準版售價3399 元。

• Pico Goblin VR:2017 年5 月發佈,VR 一體機產品,售價1899 元。

• Pico G2 4K/G2 4K Plus:2019 年3 月發佈,VR 一體機產品。

• Pico Neo 2:2020 年3 月發佈,VR 一體機產品,售價4299 元。

• Pico Neo 3:2021 年5 月發佈,VR 一體機產品,售價2499 元。


Pico 發佈了新一代 VR 一體機 Pico Neo 3系列,該系列產品均搭載高通驍龍 XR2 芯片,配備 Pico 自研的 6DoF 追蹤系統,並採用 4K LCD 液晶屏,支持 90Hz刷新率。在軟件更新後,該產品最高可支持 120Hz 高刷新率。

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這款產品主要對標 Oculus Quest 2,是 Pico 的全新力作,有助於進一步普及國內VR 市場,推動 VR 國產化風潮。


Pico Neo 3憑藉其優秀的產品綜合性能及高質量的團隊支持,獲得了海內外開發者和玩家的一致認可,當前 Pico 平臺已上線品質 6DoF 游戲及應用 150 餘款,年底預計平臺可玩內容將達 200+ 款。而諸如《SUPERHOT VR》、《幻音騎士(Synth Riders)》、《雇佣戰士(CONTRACTORS)》等TOP級VR大作,目前國內一體機平臺均僅上線Pico。此外,Pico還充分發揮本地優勢,積極為海外引進的優質游戲進行本地化適配,尤其針對《雇佣戰士(CONTRACTORS)》、《超能軍團(Hyper Dash》、《乒乓:致勝11分(Eleven Table Tennis)》等多人聯機類游戲,為確保聯機流暢性,Pico會為其在國內自建服務器,併進行本地化玩家社群運營。



Pico主要軟件產品介紹

• Pico tracking kit 交互方案:用於用戶通過追蹤攝像頭、無線手柄和追蹤標簽進行定位。追蹤套件設備售價2999 元,減半1599 元。

• Pico UI:Pico 設備操作系統。

• Pico VR 助手:手機輔助Pico VR 產品的手機應用,可報名、參加約戰或社區討論,以及輔助連接wifi。

• Pico 飛屏助手:視頻文件傳輸助手,通過Wi-Fi 將PC 視頻傳輸至Pico 一體機等設備進行觀看。

• Pico Store:Pico 可支持的應用和游戲商店,目前共有218 款應用和游戲產品,使用P 幣結算。



Pico VR其他生態構成


開發層面:

提供一站式開發者平臺,加大投入孵化開發者。Pico為開發者提供VR內容創作、應用檢測、獲得創作者激勵的一站式開發者平臺;積極舉辦開發者大賽,形成“內容-用戶-資金”良性循環。


社區運營:

強社區運營打造玩家粉絲圈,共建VR社區。Pico推出社區論壇,用以發佈信息並鼓勵玩家分享,類比小米社區,Pico社區有助於借助核心粉絲完善產品體驗,增加核心粉絲的情感維繫和圈層歸屬感。



Pico和他的競爭對手們的產品

我們對比了Pico和市面上主流的兩款產品

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Oculus Quest2

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圖片來自谷歌


提到VR頭顯,大家第一個想到的一定是Oculus Quest2,作為Meta最重要的硬件產品之一,Oculus Quest2打開了用戶通向元宇宙世界的大門。Oculus Quest2是來自Meta的第二代獨立虛擬現實頭顯,搭載了高通Snapdragon XR2處理器和6GB內存,並擁有出色的無線性能和更高的屏幕分辨率。


同時Oculus Quest2是一款即戴即用的產品,戴上就可以使用,並支持手部追逐和控制器控制兩種模式。Oculus Quest2由Meta旗下的Oculus公司研發,並憑藉低至299美元的價格和較好的配置成功的占據了75%的市場份額,很多社區的用戶認為Oculus Quest2雖然並不完美,但仍然是目前最優秀的VR一體機。


雖然老玩家可能會說,與初代Oculus相比,Quest2出現了“IPD垃圾”、“用料縮水”、“頭戴減配”等問題,但是Oculus Quest2做到了在該升級的地方升級,使得Oculus Quest2成為了最值得購買的VR頭顯之一。


作為既能獨立工作又能連接到游戲PC的VR頭顯,Oculus Quest2為用戶提供了一種全新的生活方式,未來Meta或將重心放在Oculus Quest2的普及、更新穎的外觀設計,和與之配套的游戲和應用程序的推出之上,使得Oculus Quest2成為元宇宙用戶的重要選擇。



HTC Vive

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圖片來自谷歌


歷史很容易被遺忘,但一定會留下印記。作為最佳家用VR設備的HTC Vive僅僅占有了2%的全球市場,但是它對品質的追求,讓我們無法忽視其在VR設備中至關重要的作用。


那麼作為VR頭顯的標桿產品,HTC Vive好在哪裡呢?HTC Vive採用的是兩個協調同步、內有旋轉紅外激光器的“燈塔”系統提供類似GPS衛星的定位依據,頭戴顯示器和兩個無線控制器則配備有大量光感器(凹下去的那些小坑)。有效的計算了哪些光感器被激光掃過,並及時的得到在三維空間里與燈塔的相對位置和角度。更大程度上減少了用戶的眩暈感,並增加了方向感,允許用戶在一定範圍內走動。


作為2015年就在全面佈局VR虛擬現實領域的企業,HTC是重要的手機與平板電腦製造商,也是全球最大的Windows Mobile智能手機生產廠商,全球最大的智能手機代工和生產廠商。隨着元宇宙時代的來臨,HTC推出了跨世代沉浸式眼鏡VIVE FLOW,並開始開發元宇宙平臺Viveport Verse,開始了其元宇宙之旅。然而社區的聲音並不看好HTC Vive,雖然HTC Vive曾經被譽為是迄今為止體驗感最真的VR設備,並且由於其是中國企業的特性,對中國玩家而言更加友好。但是部分社區玩家認為,HTC Vive雖然定位高端市場,但是卻沒有做出高端市場的水準。


儘管市場反應褒貶不一,卻不能阻礙HTC前行的腳步。HTC中國區總裁汪叢青在2019年HTC Vive生態大會指出“理解、簡單、舒服(舒適)、成本、內容是HTC推動VR普及的重要手段。”HTC將會努力推行VR/AR大眾化。



Pico VR

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圖片來自谷歌


Pico Neo3是Pico VR新一代6DoF VR一體機,Pico Neo3採用4K級高清LCD液晶屏,屏幕刷新率達90Hz,未來還將支持120Hz,搭載高通驍龍XR2平臺,與驍龍835移動平臺相比,該平臺實現了2倍的CPU和GPU性能提升,6倍的分辨率提升,以及高達11倍的AI性能提升,確保玩家能達成高沉浸式游戲體驗。


這次的新版硬件不僅大幅提升性能,還優化使用體驗,使用上與全球銷量最高的Quest 2相差無幾,價格也屬於大眾能消費的2000-3000元的檔位,性價比高。Pico Neo3絕不僅局限於硬件層面的更新,目前正在推出180天打卡返利活動,以吸引更多的VR愛好者加入其生態中,從硬件到生態,Pico VR顯然非常明確生態才是最重要的。


如今,Pico被最擅長搭建內容平臺的字節跳動收購,相信能在之後借助字節跳動的優勢,在VR領域占據重要生態位,而字節跳動也將借助Pico引領國內元宇宙的發展。


從Pico Neo3和目前全球頂尖的VR 一體機Oculus Quest 2 和HTC 的Vive Focus 3 對比,各項參數上,Pico 的產品已經達到或者接近頭部產品的性能。我們分析其突出的優點和劣勢:

優勢:適合國內玩家進行聯機,Oculus Quest 2 的無線串流多人在線模式繁瑣複雜;價格比較親民,相較於HTC 的最強商用高端機,性價比較高;

缺點:支持的游戲較少,沒有Oculus 商店的內容豐富。



其他


大朋VR

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圖片來自谷歌


實際上,中國在VR硬件發展上也有着不錯的進展,大朋VR先後發佈了新一代PC端VR頭盔E3、一體機P1 Pro行業版等等系列產品。大朋VR E3系列頭顯僅僅只有315g,更加的舒適輕便,同時大朋VR E3系列支持大部分SteamVR中的游戲,並採用了雙基站的設計,實現了360度無死角的游戲體驗。


大朋VR成立於2014年6月,是上海樂相科技有限公司的子公司,其核心成員是國內第一個可穿戴計算機實驗室人員和對虛擬現實技術有狂熱愛好的夢想家,當前大朋VR的用戶遍及海外40+國家,服務全球13000+開發者。


作為一個輕量型的頭顯,不少社區用戶認為,大朋VR E3系列是更輕更便宜的“Vive”,同時大朋助手優化了用戶的使用感,使得大朋VR更加的好上手。當前大朋VR已經占據了不錯的市場份額,採用“B端+C端”兩條腿走路的打法,助力各個行業多點開花。


大朋創始人陳朝陽表示,大朋VR依然會深耕教育、醫療、工業以及娛樂等行業的垂直細分領域,未來5年建立符合自身發展的獨立商業模式的過程。



Sony PlayStation

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圖片來自谷歌


2016年,Sony推出了其第一款頭顯設備PlayStation VR,並搭配主機PS4使用。作為以創造最佳畫質為理念的索尼一直在細節上有着其他企業難以比擬的美學素養,並幾乎在所有的產品中體現的淋漓盡致。PS VR的設計就好像60年代科幻片中的太空船,雖然有610g重,但由於其獨特的外觀設計,使其佩戴感最佳。


最新一代的Sony PlayStation VR採用了三星OLED面板,支持4K 分辨率和90/120Hz 屏幕刷新率以及HDR選項,採用了Type-C接口,並增加了動作追逐和觸覺反饋功能。使其還沒有正式發售就弔足了社區用戶的胃口,以至於有些社區用戶明確表示“PlayStation VR2 點燃了我對未來游戲的期望”。


索尼影視娛樂電影集團董事長兼首席執行官Tom Rothman在2022年國際消費電子展(CES 2022)上宣佈推出專為PlayStation VR2設計的游戲大作"Horizon(地平線)"系列的最新作品 "Horizon Call of the Mountain",他認為Sony PlayStation VR將為全世界的游戲玩家帶來前所未有的體驗和沉浸感。

索尼致力於讓用戶可以通過一根線連接到Sony PlayStation VR上,就可以立刻跳入VR世界,併在此基礎上不懈努力,或許我們在今年能看到更不錯的表現。



Valve Index

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圖片來自谷歌


HTC Vive能作為知名的VR頭顯,這與Vavle公司的技術是分不開的,正是Valve公司將技術授權給HTC,才有了HTC Vive系列產品。


Valve是Valve Corporation(維爾福集團) 的簡稱,1996年成立於華盛頓州西雅圖市,是一家專門開發電子游戲的公司,代表作品有半條命、反恐精英、求生之路、刀塔2、軍團要塞等。另外,Valve公司也是全球最大的游戲平臺Steam平臺,背後的母公司。


在游戲領域有這樣的基礎,Valve公司也想在VR領域有更進一步的拓展。在2019年6月,Valve公司推出了自家的旗艦級VR頭顯Valve Index VR,併在之後推出了目前最精良的VR游戲——半條命:Alyx。搭配Valve Index,玩家可以最大限度地感受VR帶來的沉浸感體驗。


Valve Index是一款高端產品,面向那些擁有高配置電腦,設置外部傳感器的空間能覆蓋足夠大的區域,並想體驗尖端的手指追蹤輸入設備的VR愛好者。因此其價格也不菲,售價1000美元的價格,也讓許多用戶望而卻步。不過有充足預算的玩家則可以享受Valve Index帶來的更高質量的屏幕,144Hz刷新率和更開闊的視野,以及能綁在手上,並可以單獨追蹤每根手指動作的指虎手柄所帶來的更精緻的VR體驗。


Valve Index也是一款VR頭顯,在如今以Oculus Quest 2為代表的一體機正瘋狂擴張市場的當下,顯得勢單力薄。並且這款2019年的產品確實落後於現在的市場環境,在如今一體機的潮流下,Valve Index是應該繼續走高端的頭顯路線?還是說接受市場的變化,選擇也推出VR一體機,這是當下Valve Index面臨的艱難抉擇。



從Pico看國內VR趨勢


Pico的發展路徑

Pico成立之初的狀態可以用“探路”二字來形容。2015年,VR市場的情況並不十分明朗,很多入局的玩家都憑着自己的判斷去摸索,當時Pico選擇摸索的主要方式就是不斷推出新產品試水。在試水市場過程中,Pico先後推出了Pico 1、Pico VR App,水花並不大,反響平平。直到時間軸撥到2016年4月,Pico迎來一個重要的轉折點,Pico分體式設計的Pico Neo DK發佈,與高通達成戰略聯盟,奠定了Pico移動VR一體機的基調。由此,Pico確立了要走移動端一體機大方向這條路。

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圖片來自谷歌


在此之前,Pico一直在VR領域低調潛伏,專心研發,一邊尋找方向一邊蓄積力量,但確立了自己的大方向之後,不管是出於對自己實力的自信,還是出於對這個大方向的滿懷激情,Pico面對公眾的態度變得高調起來,會主動邀請媒體、開發者或者合作伙伴到自己的大本營參觀。


2016年,VR市場如浪潮般席卷而來,曾一時出現百家爭鳴的繁華盛況,市面上也涌現出大量VR概念公司出來和VR體驗館,VR的話題度直線飆升,年輕人對VR體驗的參與空前熱情。只是誰也沒料到,浪潮來得快去得也快,雖然VR體驗前所未有,吸引很多人圍觀,但是當時的技術並沒能解決出現的問題,比如影像不夠高清、佩戴出現眩暈、有延遲、內容不夠豐富等等這些問題,都對用戶體驗感有非常大的影響,還有一個很大的原因就是價格問題,價格也是決定消費的一個重要因素。


基於當時出現的很多問題無法及時得到解決,很多入局的玩家看不到希望,紛紛選擇退出,短短時間內,VR行業經歷了資本過熱和過冷的動蕩,與此同時,VR行業也經歷了一次大洗牌。我們可以看到,堅持下來的玩家Pico如今已經闖出了自己的一片天地,Pico的創始人周宏偉坦言:“沒有了資本泡沫在背後的推進,並篩選掉了一些急於求成的公司,這對想要堅定做VR產業的公司來說,是騰出了一個更好的空間”。面對各路玩家紛紛退場,堅持走下去的玩家需要很大的決心,周宏偉是VR行業堅定的信徒,因此也賦予了Pico對VR產業堅定地信念,支撐着Pico越走越遠、越走越好。


2017年,PicoVR一體機出貨量遙遙領先,從數據上能夠證明市場對於PicoVR一體機接受程度較高,直觀而又客觀的數據讓Pico更加堅定走這條路。在2018年,Pico先後獲得了CES創新獎和1.67億A輪融資,在2018年Q4,Pico登上了新的高峰,首次在國內VR市場份額占比第一,並且一直維持到現在。事實上,國內VR之路並不容易走,因為VR市場在國內一直是被觀望的狀態,雖然在這幾年間被掀起過一點小浪花,但都還達不到爆發的高度,大家都在等待它的發酵,都在等待一個火爆起來的契機。


在媒體採訪中,Pico創始人周宏偉說到,2019年對於Pico來說是比較艱難的一年,雖然在B端市場有些起色,但是最主要的C端市場一直難起波瀾,銷量中規中矩、不溫不火,這樣的行業狀況使得包括Pico在內的很多玩家都陷入了迷茫,他們無法預料到VR產業的曙光在何時出現。雖然Pico經歷了2017年前後的行業大洗牌,並且逐漸取得國內市場份額第一的位置,但是行業中一直存在的挑戰,就像是一座難以征服的高山,幾乎所有人都拿它沒辦法。但是從Pico一直積極應對挑戰,除了積蓄技術以外,從行業的宏觀環境和長遠發展角度出發,Pico給出了較為全面的一套解決方案,着手打造自己的內容生態核心場景。


2021年,硬件解決了價格和基礎體驗問題,內容生態也在逐步向上積累,我們發現,同時有很多巨頭企業開始關註和佈局VR產業,包括像Facebook、索尼在內一眾國際知名企業紛紛加碼VR產業,可以看到,VR行業迎來全面複蘇。在2021年3月, Pico已經完成了總額4.35億人民幣的B&B+輪融資。2021年5月,Pico Neo 3系列一體機正式發佈,以強大處理器性能,高清畫面顯示,精準高效交互性,豐富內容生態,全面提升VR娛樂體驗。


據悉,Pico今年還將引進大量優質游戲,年底預計將達 200+款。而且在現有的基礎上,Pico還會持續引入優質第三方內容,搭建更豐富的虛擬世界。除此之外,VR產業被很多巨頭企業看好,Pico於2021年8月29日發出內部信,證實Pico已被字節跳動收購,Pico被併入字節跳動XR業務線,有了字節跳動的內容資源和技術能力加持,Pico將踏上全新的徵程。


此時,Pico經過幾年的發展,在中國VR的C端市場銷售穩居首位,而且用戶粘性不斷增長,在大環境的變化中,Pico也隨之踏上新的征途。從VR產業的實際情況出發,Pico在很早就開始謀劃構建自己的四大內容生態核心場景:VR游戲、VR視頻、VR健身與VR社交。Pico堅信,在未來VR的主流方向會集中在這幾個方面。


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Pico的字節時代


字節的VR戰略

現階段字節對Pico的扶持主要集中在營銷、流量和品宣方面,但Pico應用生態仍處於初期發展階段,內容上缺乏自研優質內容,玩家持續消費動力不足。根據我們判斷,在Pico獲得足夠C端市場占有率後,字節將聚焦資源完善Pico內容生態。


目前字節已有所佈局:

1)人才儲備:引進內容負責人宋秉華、招聘Pico Studio負責人;

2)技術儲備:入股芯片、引擎公司,與高通保持合作;

3)內容儲備:Pico商店上線抖音VR版,遷移原有抖音短視頻內容,並上線豐富免費VR電影、2D影視資源。


被字節收購後,2021年下半年以來,Pico銷量大幅增長,逐漸占領國內C端市場。根據Pico官方戰報,Pico全渠道春節銷售量比去年增長32倍,成交額比去年春節增長29倍,成為全渠道VR品類銷量&銷售額雙冠軍。京東和淘寶VR眼鏡榜中,Pico Neo 3穩居前2位。


字節為Pico提供人才/營銷/渠道全方位支持:

1)引入字節系多位內容負責人,擴充團隊規模。2021年Pico戰略重點從硬件轉向營銷,近期字節跳動多位內容負責人轉崗Pico部門,根據晚點LatePost,西瓜視頻負責人任利峰、抖音綜藝負責人宋秉華、抖音娛樂總監吳作敏已相繼轉崗至VR產品部門。同時,字節大幅擴招Pico團隊規模,2021年9月團隊規模約200人,2022年3月上升至上千人。目前字節招聘官網發佈Pico崗位共311個,包括大量研發、營銷人才,多個內容線和營銷線負責人開放招聘。

2)線上營銷推廣,扶持Pico品牌曝光。Pico獲得抖音為核心的字節系渠道全面流量支持,通過邀請明星網紅帶貨,#玩VR選Pico#話題播放量超4億次。推出180天打卡半價/30天無憂試用等現金補貼活動,搶占首批種子用戶。在各大主流渠道投放Pico品牌廣告、與京東春晚合作、冠名《王牌對王牌》《湖南衛視春晚》、與國漫IP聯動等方式,擴大Pico品牌影響力。

3)快速擴張線下門店,開設加盟店、直營店、自助販賣機等多種線下渠道。

4)投資VR產業鏈上下游,補齊硬件短板。入股三家芯片公司,投資光學引擎公司,與XR芯片供應商高通保持密切合作。



字節時代的Pico VR生態


硬件端

專註VR一體機。目前Pico旗下VR一體機包括Neo系列(for游戲)和小怪獸G系列(for觀影娛樂)兩種,未來公司重心全面轉向Neo系列。Pico Neo 3於2021年5月發佈,價格配置對標Oculus Quest 2,實現沉浸感升級、性能&配置升級、游戲內容升級。除了C端應用,Pico面向K12教育、職業培訓、醫療輔助等行業推出多個B端市場VR一體機。


軟件端

內容生態待發展,用戶持續消費能力不足,未來將加速引進優質內容。Pico商店應用數量較少,目前僅有175款,遠低於Steam VR、VivePort、Oculus Quest等應用平臺。熱門游戲大多非獨占非重度,缺少爆款內容,用戶持續消費動力不足。現階段非重度、輕休閑游戲更受玩家偏好。Pico專門設置Pico Studio部門,發力海外優質6DoF游戲引進,為內容生態的豐富起到顯著推動作用。同時Pico積極舉辦多種游戲比賽/打卡促銷等運營活動,提高玩家活躍度和留存。非游戲泛娛樂應用場景方面,Pico聚焦健身(疫情反覆,游戲化VR需求旺盛)、觀影(消費端和盈利端雙重催化)和社交(元宇宙催生大量虛擬社交應用)三大應用場景,助推Pico吸納更多非游戲受眾。


開髮端

提供一站式開發者平臺,加大投入孵化開發者。Pico為開發者提供VR內容創作、應用檢測、獲得創作者激勵的一站式開發者平臺;積極舉辦開發者大賽,形成“內容-用戶-資金”良性循環。


社區端

強社區運營打造玩家粉絲圈,共建VR社區。Pico推出社區論壇,用以發佈信息並鼓勵玩家分享,類比小米社區,Pico社區有助於借助核心粉絲完善產品體驗,增加核心粉絲的情感維繫和圈層歸屬感。


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從營銷驅動轉向內容驅動,游戲/影視/健身等內容生態正待起步2022年,字節對Pico的扶持重點或將轉向內容生態建設。



從Pico發展看國內VR趨勢


我們認為,從Pico的發展路徑,可以歸納出國內VR行業的發展趨勢:

1短期驅動因素:互聯網平臺流量及營銷。近期國內本土VR廠商接連推出新品,配合廠商打卡返現、購買贈內容等多種促銷方式,C端銷量大幅增長。

2中期驅動因素:內容生態建設。目前VR市場缺少爆品,生態亟待發展。VR游戲是內容生態核心,未來將重點發力自研+引進VR游戲,同時在健身、觀影和社交等泛娛樂領域持續佈局。基於此,圍繞VR生態的相關企業,如游戲、影視、娛樂公司,將會得到價值重估。

3長期驅動因素:硬件升級,應用與內容豐富度大幅提高。蘋果、索尼、Meta等海外頭部硬件商將推出下一代XR應用,硬件的體驗升級使得用戶有更加身臨其境的虛擬互動,從而拉動VR消費需求。



趨勢一:帶動游戲、影視、娛樂/版權、健身等產業或板塊發展

1)游戲板塊:創意驅動的手游廠商將發力VR游戲研發。類似手游早期階段,目前VR玩家對重度游戲偏好不高,更關註強玩法游戲或休閑游戲。手游廠商研發能力強、研發周期短、創意驅動,手游創意可以直接移植到VR,更易打造爆款搶占C端市場。


2)影視板塊:VR影視創造新業態,視頻平臺/影視/版權公司受益。對於2D影視,未來有望實現PC/手機/TV/VR四端同步,版權方、互聯網視頻平臺憑藉原有資源稟賦,將在VR端再次獲得受益。


3)娛樂/直播板塊:娛樂/直播行業以VR內容創造增量市場。隨着VR消費級設備普及、VR制播及網絡帶寬條件等逐漸成熟,疊加疫情居家,越來越多的直播、體育比賽、演唱會、現場演出將會採用VR形式。屆時,娛樂公司、短視頻直播公司將探索新業態,帶來全新增量市場。


4)社交板塊:VR社交/元宇宙社交將成為互聯網巨頭下一個賽道。相較於游戲、影視等領域,VR社交對內容生產方提出了更高的要求,包括研發技術、網絡技術、用戶基數等。


5)健身板塊:VR健身重塑健身行業格局,游戲公司入局。疫情影響下VR健身市場規模極速擴大,VR廠商以健身為賣點吸引非游戲用戶。健身內容公司更有可能和游戲廠商合作,尤其是在體感、家庭等領域經驗豐富的廠商合作,共同創作VR健身內容。



趨勢二:與運營商合作,VR一體機有望加速C端拓展

從運營商的資源角度,運營商用戶滲透率高、銷售經驗豐富。基於運營商的用戶規模、渠道優勢、銷售能力優勢,未來三大運營商或將助力國內消費級VR設備的進一步用戶拓展與普及。



趨勢三:類比iPAD發佈早期,VR一體機出貨量有望迎來高速發展

隨着VR一體機迎來硬件升級,發展階段可對標iPAD剛發佈時期,VR出貨量可類比2011-2013年iPAD增速(174%/62%/13%),2022年將實現高速發展。


儘管元宇宙的熱度與新品的接連推出促進了2021年中國市場AR/VR頭顯出貨量的回升,但消費市場仍然存在非常大的待開發潛力。VR一體機產品在2022年的出貨仍將依賴游戲內容的吸引,所以內容生態建設是非常重要的發力重點,提升消費者購買意願以及購買後持續在應用商店消費的能動性。2021年至今相關廠商的動作節奏加快,新一輪競爭已經開啟。



參考資料:

1、首創證券(2021):字節收購Pico,激發國內AR/VR行情 https://pdf.dfcfw.com/pdf/H3_AP202109011513550234_1.pdf?1630599065000.pdf
2、中信建投證券股份有限公司(2022):從Pico看國內VR市場:營銷發力,應用跟進。游戲、影視、健身內容生態正待興起http://stock.finance.sina.com.cn/stock/go.php/vReport_Show/kind/lastest/rptid/703349837323/index.phtml

3、小安生(2022):歷經VR市場大洗牌,看Pico VR破圈之路 https://www.52audio.com/archives/97611.html


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本文由 全元宇宙Allmetaverse 編譯

作者:元開心

素材整理來自新聞及網絡

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